Regennde Rechtecke
Ein einfaches WebGL-Spiel, das das Löschen mit Volltonfarben, Beschneidung, Animation und Benutzerinteraktion demonstriert.
Animation und Benutzerinteraktion mit Beschneidung
Dies ist ein einfaches Spiel. Das Ziel: Versuchen Sie, so viele der herabfallenden Rechtecke wie möglich durch Klicken zu fangen. In diesem Beispiel verwenden wir einen objektorientierten Ansatz für die angezeigten Rechtecke, was hilft, den Zustand des Rechtecks (seine Position, Farbe usw.) an einem Ort zu organisieren und den gesamten Code kompakter und wiederverwendbarer zu machen.
Dieses Beispiel kombiniert das Löschen des Zeichenpuffers mit Volltonfarben und Beschneidungsoperationen. Es ist eine Vorschau auf eine vollständige grafische Anwendung, die verschiedene Phasen der WebGL Grafik-Pipeline und Zustandsmaschine manipuliert.
Zusätzlich demonstriert das Beispiel, wie man die WebGL-Funktionsaufrufe innerhalb einer Spielschleife integriert. Die Spielschleife ist dafür verantwortlich, die Animationsrahmen zu zeichnen und die Animation responsiv auf Benutzereingaben zu halten. Hier wird die Spielschleife mit Timeouts implementiert.
window.addEventListener("load", setupAnimation, false);
let gl;
let timer;
let rainingRect;
let scoreDisplay;
let missesDisplay;
function setupAnimation(evt) {
window.removeEventListener(evt.type, setupAnimation, false);
if (!(gl = getRenderingContext())) return;
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
rainingRect = new Rectangle();
timer = setTimeout(drawAnimation, 17);
document
.querySelector("canvas")
.addEventListener("click", playerClick, false);
[scoreDisplay, missesDisplay] = document.querySelectorAll("strong");
}
let score = 0;
let misses = 0;
function drawAnimation() {
gl.scissor(
rainingRect.position[0],
rainingRect.position[1],
rainingRect.size[0],
rainingRect.size[1],
);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
rainingRect.position[1] -= rainingRect.velocity;
if (rainingRect.position[1] < 0) {
misses += 1;
missesDisplay.textContent = misses;
rainingRect = new Rectangle();
}
// We are using setTimeout for animation. So we reschedule
// the timeout to call drawAnimation again in 17ms.
// Otherwise we won't get any animation.
timer = setTimeout(drawAnimation, 17);
}
function playerClick(evt) {
// We need to transform the position of the click event from
// window coordinates to relative position inside the canvas.
// In addition we need to remember that vertical position in
// WebGL increases from bottom to top, unlike in the browser
// window.
const position = [
evt.pageX - evt.target.offsetLeft,
gl.drawingBufferHeight - (evt.pageY - evt.target.offsetTop),
];
// If the click falls inside the rectangle, we caught it.
// Increment score and create a new rectangle.
const diffPos = [
position[0] - rainingRect.position[0],
position[1] - rainingRect.position[1],
];
if (
diffPos[0] >= 0 &&
diffPos[0] < rainingRect.size[0] &&
diffPos[1] >= 0 &&
diffPos[1] < rainingRect.size[1]
) {
score += 1;
scoreDisplay.textContent = score;
rainingRect = new Rectangle();
}
}
function Rectangle() {
// Keeping a reference to the new Rectangle object, rather
// than using the confusing this keyword.
const rect = this;
// We get three random numbers and use them for new rectangle
// size and position. For each we use a different number,
// because we want horizontal size, vertical size and
// position to be determined independently.
const randNums = getRandomVector();
rect.size = [5 + 120 * randNums[0], 5 + 120 * randNums[1]];
rect.position = [
randNums[2] * (gl.drawingBufferWidth - rect.size[0]),
gl.drawingBufferHeight,
];
rect.velocity = 1.0 + 6.0 * Math.random();
rect.color = getRandomVector();
gl.clearColor(rect.color[0], rect.color[1], rect.color[2], 1.0);
function getRandomVector() {
return [Math.random(), Math.random(), Math.random()];
}
}
Der Quellcode dieses Beispiels ist auch auf GitHub verfügbar.