Daten in WebGL
Shaderprogramme haben Zugriff auf drei Arten der Datenspeicherung, von denen jede eine spezifische Anwendung hat. Jede Art von Variable ist durch eine oder beide Arten von Shader-Programmen zugänglich (abhängig vom Typ der Datenspeicherung) und möglicherweise durch den JavaScript-Code der Website, abhängig vom spezifischen Typ der Variable.
GLSL-Datentypen
Siehe Datentypen in der GLSL-Dokumentation.
GLSL-Variablen
Attribute
Attribute sind GLSL-Variablen, die nur dem Vertex-Shader (als Variablen) und dem JavaScript-Code zur Verfügung stehen. Attribute werden typischerweise verwendet, um Farbinformationen, Texturkoordinaten und alle anderen berechneten oder abgerufenen Daten zu speichern, die zwischen JavaScript-Code und dem Vertex-Shader ausgetauscht werden müssen.
// init colors
const vertexColors = [
vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), // black
vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), // red
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), // yellow
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), // green
vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), // black
vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), // red
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), // yellow
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), // green
];
const cBuffer = gl.createBuffer();
// continued
// create buffer to store colors and reference it to "vColor" which is in GLSL
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, flatten(vertexColors), gl.STATIC_DRAW);
const vColor = gl.getAttribLocation(program, "vColor");
gl.vertexAttribPointer(vColor, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vColor);
//glsl
attribute vec4 vColor;
void main()
{
fColor = vColor;
}
Varyings
Varyings sind Variablen, die vom Vertex-Shader deklariert werden und verwendet werden, um Daten vom Vertex-Shader an den Fragment-Shader zu übertragen. Dies wird häufig verwendet, um den Normalenvektor eines Vertexes zu teilen, nachdem er vom Vertex-Shader berechnet wurde.
<<Anleitung zur Verwendung>>
Uniforms
Uniforms werden durch den JavaScript-Code festgelegt und stehen sowohl dem Vertex- als auch dem Fragment-Shader zur Verfügung. Sie werden verwendet, um Werte bereitzustellen, die für alles, was im Frame gezeichnet wird, gleich bleiben, wie beispielsweise Beleuchtungspositionen und -stärken, globale Transformations- und Perspektivendetails und so weiter.
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Buffers
<<Informationen hinzufügen>>
Textures
<<Informationen hinzufügen>>