GPURenderPassEncoder: Methode setPipeline()

Limited availability

This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.

Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.

Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.

Hinweis: Dieses Feature ist verfügbar in Web Workers.

Die setPipeline()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle legt die GPURenderPipeline fest, die für nachfolgende Render-Pass-Befehle verwendet wird.

Syntax

js
setPipeline(pipeline)

Parameter

pipeline

Die GPURenderPipeline, die für nachfolgende Render-Pass-Befehle verwendet wird.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn setPipeline() aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError erzeugt und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

Beispiele

In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen vom GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. setPipeline() wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um die Render-Pipeline festzulegen.

js
// ...

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// ...

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurendercommandsmixin-setpipeline

Browser-Kompatibilität

BCD tables only load in the browser

Siehe auch