GPURenderPassEncoder: Methode setPipeline()
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Dieses Feature ist verfügbar in Web Workers.
Die setPipeline()
-Methode der GPURenderPassEncoder
-Schnittstelle legt die GPURenderPipeline
fest, die für nachfolgende Render-Pass-Befehle verwendet wird.
Syntax
setPipeline(pipeline)
Parameter
pipeline
-
Die
GPURenderPipeline
, die für nachfolgende Render-Pass-Befehle verwendet wird.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn setPipeline()
aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError
erzeugt und der GPURenderPassEncoder
wird ungültig:
- Wenn die
GPURenderPipeline
in die Tiefenkomponente des Tiefen-/Stencil-Anhangs schreibt, istdepthReadOnly
(wie im Deskriptor des ursprünglichenGPUCommandEncoder.beginRenderPass()
-Aufrufs festgelegt)true
. - Wenn die
GPURenderPipeline
in die Stencil-Komponente des Tiefen-/Stencil-Anhangs schreibt, iststencilReadOnly
(wie im Deskriptor des ursprünglichenGPUCommandEncoder.beginRenderPass()
-Aufrufs festgelegt)true
.
Beispiele
In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder
aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen vom GPURenderPassEncoder
, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
erstellt wurde. setPipeline()
wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um die Render-Pipeline festzulegen.
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-setpipeline |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API