GPUCommandEncoder: Methode copyTextureToBuffer()
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Die copyTextureToBuffer()
-Methode der GPUCommandEncoder
-Schnittstelle codiert einen Befehl, der Daten von einer GPUTexture
zu einem GPUBuffer
kopiert.
Syntax
copyTextureToBuffer(source, destination, copySize)
Parameter
source
-
Ein Objekt, das die Textur definiert, von der die Daten kopiert werden. In Kombination mit
copySize
definiert es den Bereich der Quell-Textur-Subressource.source
kann die folgenden Eigenschaften haben:aspect
Optional-
Ein enumerierter Wert, der angibt, welche Aspekte der Textur kopiert werden sollen. Mögliche Werte sind:
"all"
-
Alle verfügbaren Aspekte des Texturformats werden kopiert, was je nach Art des Formats alle oder einige der Farb-, Tiefen- und Stencil-Aspekte sein können.
"depth-only"
-
Nur der Tiefenaspekt eines Tiefen-oder-Stencil-Formats wird kopiert.
"stencil-only"
-
Nur der Stencil-Aspekt eines Tiefen-oder-Stencil-Formats wird kopiert.
Wenn weggelassen, nimmt
aspect
den Wert"all"
an. mipLevel
Optional-
Eine Zahl, die die Mip-Map-Ebene der Textur darstellt, von der die Daten kopiert werden. Wird
mipLevel
weggelassen, wird es standardmäßig auf 0 gesetzt. origin
Optional-
Ein Objekt oder Array, das den Ursprung des Kopierens spezifiziert — die minimale Ecke des Texturbereichs, von dem die Daten kopiert werden. Zusammen mit
size
definiert dies den gesamten zu kopierenden Bereich. Die Wertex
,y
undz
werden auf 0 gesetzt, wennorigin
in Teilen oder vollständig ausgelassen wird.Hier ist ein Beispiel für ein Array:
js[0, 0, 0];
Das entsprechende Objekt würde so aussehen:
js{ x: 0, y: 0, z: 0 }
texture
-
Ein
GPUTexture
-Objekt, das die Textur darstellt, von der die Daten kopiert werden.
destination
-
Ein Objekt, das definiert, zu welchem Puffer geschrieben wird, sowie das Layout der zu schreibenden Daten in den Puffer. In Kombination mit
copySize
definiert es den Bereich des Zielpuffers.source
kann die folgenden Eigenschaften haben:buffer
-
Der
GPUBuffer
, in den geschrieben werden soll. offset
Optional-
Der Offset in Bytes vom Beginn der
data
bis zur Startposition, an der die kopierten Daten geschrieben werden sollen. Wirdoffset
weggelassen, wird es standardmäßig auf 0 gesetzt. bytesPerRow
Optional-
Eine Zahl, die die Distanz in Bytes zwischen dem Beginn jeder Blockreihe (d. h. einer Reihe vollständiger Texelblöcke) und der darauf folgenden Blockreihe angibt. Dies ist erforderlich, wenn mehrere Blockreihen vorhanden sind (d. h. die Kopierhöhe oder -tiefe beträgt mehr als einen Block).
rowsPerImage
Optional-
Die Anzahl der Blockreihen pro einzelnes Bild innerhalb der Daten.
bytesPerRow
×rowsPerImage
gibt Ihnen die Distanz in Bytes zwischen dem Beginn jedes vollständigen Bildes. Dies ist erforderlich, wenn mehrere Bilder kopiert werden sollen.
copySize
-
Ein Objekt oder Array, das die Breite, Höhe und Tiefe/Array-Lagenschichtenanzahl der kopierten Daten spezifiziert. Der Breitenwert muss immer angegeben werden, während die Höhen- und Tiefen-/Array-Lagenschichtenanzahl optional sind und, wenn nicht angegeben, standardmäßig auf 1 gesetzt werden.
Hier ist ein Beispiel für ein
copySize
-Array:js[16, 16, 2];
Das entsprechende Objekt würde so aussehen:
js{ width: 16, height: 16, depthOrArrayLayers: 2 }
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen beim Aufruf von copyTextureToBuffer()
erfüllt sein, andernfalls wird ein GPUValidationError
erzeugt und der GPUCommandEncoder
wird ungültig.
Für die source
:
mipLevel
ist kleiner als dieGPUTexture.mipLevelCount
.origin.x
ist ein Vielfaches der Texelblockbreite desGPUTexture.format
.origin.y
ist ein Vielfaches der Texelblockhöhe desGPUTexture.format
.- Wenn das
GPUTexture.format
ein Tiefen-oder-Stencil-Format ist oderGPUTexture.sampleCount
mehr als 1 ist, ist die Subressourcengröße gleichsize
. - Die
GPUTexture.usage
dersource
enthält dasGPUTextureUsage.COPY_SRC
-Flag. - Die
GPUTexture.sampleCount
dersource
ist 1. source.aspect
bezieht sich auf einen einzelnen Aspekt desGPUTexture.format
.- Dieser Aspekt ist eine gültige Bildkopierquelle gemäß den Tiefen-oder-Stencil-Formaten.
- Die
source
ist mit dercopySize
kompatibel.
Für die destination
:
destination.bytesPerRow
ist ein Vielfaches von 256.- Die
GPUBuffer.usage
desdestination.buffer
enthält dasGPUBufferUsage.COPY_DST
-Flag.
Beispiele
commandEncoder.copyTextureToBuffer(
{
texture: sourceTexture,
},
{
buffer: destinationBuffer,
},
{
width: 16,
height: 16,
depthOrArrayLayers: 2,
},
);
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpucommandencoder-copytexturetobuffer |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API