GPUTexture: usage-Eigenschaft
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig, bevor Sie diese produktiv verwenden.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Dieses Feature ist verfügbar in Web Workers.
Die usage
schreibgeschützte Eigenschaft des GPUTexture
-Interfaces sind die bitweisen Flags, die die erlaubten Verwendungen der GPUTexture
darstellen.
Dies wird über die usage
-Eigenschaft im Deskriptor-Objekt gesetzt, das in den ursprünglichen Aufruf GPUDevice.createTexture()
übergeben wird.
Wert
Die bitweisen Flags, die die ursprünglichen Verwendungen darstellen, die festgelegt wurden, als die GPUTexture
zuerst erstellt wurde. Die zurückgegebene Zahl ist die Summe der Dezimalwerte, die die verschiedenen Flags darstellen, wie in der Tabelle unten dargestellt.
Nutzungs-Flag | Nutzungsbeschreibung | Hex-Äquivalent | Dezimal-Äquivalent |
---|---|---|---|
GPUTextureUsage.COPY_SRC |
Die Textur kann als Quelle einer Kopieroperation verwendet werden, zum Beispiel als Quellargument eines Aufrufs von copyTextureToBuffer() . |
0x01 | 1 |
GPUTextureUsage.COPY_DST |
Die Textur kann als Ziel einer Kopier/Schreiboperation verwendet werden, zum Beispiel als Zielargument eines Aufrufs von copyBufferToTexture() . |
0x02 | 2 |
GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT |
Die Textur kann als Farb- oder Tiefen-/Stencil-Anhang in einem Renderpass verwendet werden, zum Beispiel als view -Eigenschaft des Deskriptor-Objekts in einem Aufruf von beginRenderPass() . |
0x10 | 16 |
GPUTextureUsage.STORAGE_BINDING |
Die Textur kann für die Verwendung als Speichertextur in einem Shader gebunden werden, zum Beispiel als Ressource in einem Bindungseintrag bei der Erstellung einer GPUBindGroup (via createBindGroup() ), was einem Eintrag des GPUBindGroupLayout mit einem spezifizierten Speichertextur-Bindungs-Layout entspricht. |
0x08 | 8 |
GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING |
Die Textur kann für die Verwendung als abgetastete Textur in einem Shader gebunden werden, zum Beispiel als Ressource in einem Bindungseintrag bei der Erstellung einer GPUBindGroup (via createBindGroup() ), was einem Eintrag des GPUBindGroupLayout mit einem spezifizierten Textur-Bindungs-Layout entspricht. |
0x04 | 4 |
Beispiele
// ...
const depthTexture = device.createTexture({
size: [canvas.width, canvas.height],
format: "depth24plus",
usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT,
});
console.log(depthTexture.usage); // 16
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gputexture-usage |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API