VRDisplay: cancelAnimationFrame() Methode
Veraltet: Diese Funktion wird nicht mehr empfohlen. Obwohl einige Browser sie möglicherweise noch unterstützen, kann sie bereits aus den relevanten Webstandards entfernt worden sein, befindet sich im Prozess der Entfernung oder wird nur aus Kompatibilitätsgründen beibehalten. Vermeiden Sie die Verwendung und aktualisieren Sie gegebenenfalls bestehenden Code; siehe die Kompatibilitätstabelle am Ende dieser Seite, um Ihre Entscheidung zu treffen. Beachten Sie, dass diese Funktion jederzeit nicht mehr funktionieren kann.
Kein Standard: Diese Funktion ist nicht standardisiert und befindet sich nicht im Standardisierungsprozess. Verwenden Sie sie nicht auf Produktionsseiten, die auf das Web ausgerichtet sind: Sie wird nicht für alle Benutzer funktionieren. Außerdem kann es große Inkompatibilitäten zwischen Implementierungen geben und das Verhalten kann sich in Zukunft ändern.
Die cancelAnimationFrame()
-Methode der VRDisplay
-Schnittstelle ist eine spezielle Implementierung von Window.cancelAnimationFrame
, die Rückrufe abmeldet, die mit VRDisplay.requestAnimationFrame()
registriert wurden.
Hinweis: Diese Methode war Teil der alten WebVR API. Sie wurde durch die WebXR Device API ersetzt.
Syntax
cancelAnimationFrame(handle)
Parameter
handle
-
Der Rückgabewert des Aufrufs
VRDisplay.requestAnimationFrame()
, den Sie abmelden möchten.
Rückgabewert
Keiner (undefined
).
Beispiele
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
drawScene();
// WebVR: Check to see if WebVR is supported
if (navigator.getVRDisplays) {
console.log("WebVR 1.1 supported");
// Then get the displays attached to the computer
navigator.getVRDisplays().then((displays) => {
// If a display is available, use it to present the scene
if (displays.length > 0) {
vrDisplay = displays[0];
console.log("Display found");
// Starting the presentation when the button is clicked: It can only be called in response to a user gesture
btn.addEventListener("click", () => {
if (btn.textContent === "Start VR display") {
vrDisplay.requestPresent([{ source: canvas }]).then(() => {
console.log("Presenting to WebVR display");
// Set the canvas size to the size of the vrDisplay viewport
const leftEye = vrDisplay.getEyeParameters("left");
const rightEye = vrDisplay.getEyeParameters("right");
canvas.width =
Math.max(leftEye.renderWidth, rightEye.renderWidth) * 2;
canvas.height = Math.max(
leftEye.renderHeight,
rightEye.renderHeight,
);
// stop the normal presentation, and start the vr presentation
window.cancelAnimationFrame(normalSceneFrame);
drawVRScene();
btn.textContent = "Exit VR display";
});
} else {
vrDisplay.exitPresent();
console.log("Stopped presenting to WebVR display");
btn.textContent = "Start VR display";
// Stop the VR presentation, and start the normal presentation
vrDisplay.cancelAnimationFrame(vrSceneFrame);
drawScene();
}
});
}
});
} else {
info.textContent = "WebVR API not supported by this browser.";
}
function drawVRScene() {
// WebVR: Request the next frame of the animation
vrSceneFrame = vrDisplay.requestAnimationFrame(drawVRScene);
// …
}
Hinweis: Sie können diesen vollständigen Code unter raw-webgl-example sehen.
Spezifikationen
Diese Methode war Teil der alten WebVR API, die durch die WebXR Device API ersetzt wurde. Sie ist nicht mehr auf dem Weg, ein Standard zu werden.
Bis alle Browser die neuen WebXR APIs implementiert haben, wird empfohlen, auf Frameworks wie A-Frame, Babylon.js oder Three.js oder einen Polyfill zu setzen, um WebXR-Anwendungen zu entwickeln, die in allen Browsern funktionieren. Lesen Sie die Anleitung von Meta zu Portierung von WebVR zu WebXR für weitere Informationen.
Browser-Kompatibilität
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