OVR_multiview2-Erweiterung
Die OVR_multiview2
-Erweiterung ist Teil der WebGL API und fügt Unterstützung für das gleichzeitige Rendern in mehrere Ansichten hinzu. Dies ist insbesondere für virtuelle Realität (VR) und WebXR nützlich.
Weitere Informationen finden Sie auch unter:
- Multiview auf WebXR
- Multiview in babylon.js
- Optimierung der virtuellen Realität: Verstehen von Multiview
- Multiview-WebGL-Rendering für Meta Quest
WebGL-Erweiterungen sind über die Methode WebGLRenderingContext.getExtension()
verfügbar. Weitere Informationen finden Sie auch unter Verwendung von Erweiterungen im WebGL-Leitfaden.
Hinweis: Die Unterstützung hängt vom Grafiktreiber des Systems ab (Windows+ANGLE und Android werden unterstützt; Windows+GL, Mac, Linux werden nicht unterstützt).
Diese Erweiterung ist nur für WebGL 2-Kontexte verfügbar, da sie GLSL 3.00 und Texturarrays benötigt.
Derzeit gibt es keine Möglichkeit, Multiview zum Rendern in einen multisample-fähigen Backbuffer zu verwenden, weshalb Sie Kontexte mit antialias: false
erstellen sollten. Der Oculus-Browser (6+) unterstützt jedoch auch Multisampling mit der OCULUS_multiview
-Erweiterung. Siehe auch dieses WebGL-Problem.
Konstanten
Diese Erweiterung stellt 4 Konstanten bereit, die in getParameter()
oder getFramebufferAttachmentParameter()
verwendet werden können.
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_NUM_VIEWS_OVR
-
Anzahl der Ansichten der Framebuffer-Objekt-Anhängigkeit.
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_BASE_VIEW_INDEX_OVR
-
Basis-Ansichtsindex der Framebuffer-Objekt-Anhängigkeit.
MAX_VIEWS_OVR
-
Die maximale Anzahl von Ansichten. Die meisten VR-Headsets haben zwei Ansichten, aber es gibt Prototypen von Headsets mit einem ultra-weiten Sichtfeld, die 4 Ansichten verwenden, was derzeit die maximale Anzahl von Ansichten ist, die von Multiview unterstützt werden.
FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_VIEW_TARGETS_OVR
-
Wenn baseViewIndex nicht für alle Framebuffer-Anbringungspunkte gleich ist, bei denen der Wert von
FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE
nichtNONE
ist, wird der Framebuffer als unvollständig betrachtet. Der Aufruf voncheckFramebufferStatus
für einen solchen Framebuffer gibtFRAMEBUFFER_INCOMPLETE_VIEW_TARGETS_OVR
zurück.
Instanzmethoden
framebufferTextureMultiviewOVR()
-
Rendert gleichzeitig zu mehreren Elementen eines 2D-Texturarrays.
Beispiele
Dieses Beispiel stammt aus der Spezifikation.
const gl = document
.createElement("canvas")
.getContext("webgl2", { antialias: false });
const ext = gl.getExtension("OVR_multiview2");
const fb = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.DRAW_FRAMEBUFFER, fb);
const colorTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, colorTex);
gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.RGBA8, 512, 512, 2);
ext.framebufferTextureMultiviewOVR(
gl.DRAW_FRAMEBUFFER,
gl.COLOR_ATTACHMENT0,
colorTex,
0,
0,
2,
);
const depthStencilTex = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, depthStencilTex);
gl.texStorage3D(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, 1, gl.DEPTH32F_STENCIL8, 512, 512, 2);
ext.framebufferTextureMultiviewOVR(
gl.DRAW_FRAMEBUFFER,
gl.DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,
depthStencilTex,
0,
0,
2,
);
gl.drawElements(/* … */); // draw will be broadcasted to the layers of colorTex and depthStencilTex.
Shader-Code
#version 300 es
#extension GL_OVR_multiview2 : require
precision mediump float;
layout (num_views = 2) in;
in vec4 inPos;
uniform mat4 u_viewMatrices[2];
void main() {
gl_Position = u_viewMatrices[gl_ViewID_OVR] * inPos;
}
Sehen Sie auch dieses three.js Demo für ein Live-Multiview-Beispiel.
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGL OVR_multiview2 Extension Specification |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser