VRFrameData: leftProjectionMatrix-Eigenschaft
Veraltet: Diese Funktion wird nicht mehr empfohlen. Obwohl einige Browser sie möglicherweise noch unterstützen, kann sie bereits aus den relevanten Webstandards entfernt worden sein, befindet sich im Prozess der Entfernung oder wird nur aus Kompatibilitätsgründen beibehalten. Vermeiden Sie die Verwendung und aktualisieren Sie gegebenenfalls bestehenden Code; siehe die Kompatibilitätstabelle am Ende dieser Seite, um Ihre Entscheidung zu treffen. Beachten Sie, dass diese Funktion jederzeit nicht mehr funktionieren kann.
Kein Standard: Diese Funktion ist nicht standardisiert und befindet sich nicht im Standardisierungsprozess. Verwenden Sie sie nicht auf Produktionsseiten, die auf das Web ausgerichtet sind: Sie wird nicht für alle Benutzer funktionieren. Außerdem kann es große Inkompatibilitäten zwischen Implementierungen geben und das Verhalten kann sich in Zukunft ändern.
Die schreibgeschützte leftProjectionMatrix
-Eigenschaft der VRFrameData
-Schnittstelle gibt ein Float32Array
zurück, das eine 4x4-Matrix darstellt, die die Projektion beschreibt, die für das Rendering des linken Auges verwendet werden soll.
Hinweis: Diese Eigenschaft war Teil der alten WebVR API. Sie wurde durch die WebXR Device API ersetzt.
Dieser Wert kann direkt an die uniformMatrix4fv
-Funktion von WebGL übergeben werden.
Warnung: Es wird dringend empfohlen, diese Matrix unverändert zu verwenden. Das Nichthandhaben dieser Projektionsmatrix beim Rendering kann dazu führen, dass der dargestellte Frame verzerrt oder schlecht ausgerichtet ist, was zu unterschiedlich starkem Unbehagen bei den Benutzern führen kann.
Wert
Ein Float32Array
-Objekt.
Beispiele
Sehen Sie sich VRDisplay.getFrameData()
für Beispielcode an.
Spezifikationen
Diese Eigenschaft war Teil der alten WebVR API, die durch die WebXR Device API ersetzt wurde. Sie wird nicht mehr auf dem Weg zu einem Standard verfolgt.
Bis alle Browser die neuen WebXR APIs implementiert haben, wird empfohlen, sich auf Frameworks wie A-Frame, Babylon.js oder Three.js oder ein Polyfill zu verlassen, um WebXR-Anwendungen zu entwickeln, die in allen Browsern funktionieren. Lesen Sie den Leitfaden von Meta zum Portieren von WebVR zu WebXR für weitere Informationen.
Browser-Kompatibilität
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