基礎動畫
控制<canvas>
元素來產生互動式動畫不是一件難事,當然,如果產生的動畫越複雜越需要多費一些力氣,未來如果有機會我們將說明這一塊。
由於圖形一但產生後便靜止不動,所以我們必須重新繪圖好移動圖案,產生動畫效果,所以如果繪圖越複雜,繪圖運算也需要消耗越多運算資源和時間,換句話說,電腦效能的好壞將大大影響動畫順暢度,或許這也是畫布動畫最大的限制。
動畫基本步驟
產生一個畫面基本上需要以下步驟:
-
清除畫布
除了不變的背景畫面,所有先前畫的圖案都要先清除,這個步驟可以透過
clearRect()
方法達成。 - 儲存畫布狀態 若是想要每一次重新繪圖時畫布起始狀態都是原始狀態,那麼就需要先行儲存畫布原始狀態。
- 畫出畫面 畫出需要畫面。
- 復原畫布狀態 復原畫布狀態以備下次繪圖使用。
控制動畫
一般來說當程式碼執行完畢後我們才會看到繪圖結果,所以說我們無法靠執行 for 迴圈來產生動畫,我們得靠每隔一段時間繪圖來產生動畫,下面將介紹兩種作法。
排程更新
第一種作法是利用 Window.setInterval
、Window.setTimeout()
與 requestAnimationFrame()
函數。
setInterval()
-
每隔
delay
毫秒,執行輸入function
。 setTimeout()
-
過
delay
毫秒後,執行輸入function
。 requestAnimationFrame()
-
告訴瀏覽器你希望執行動畫的時候,要求瀏覽器在重繪下一張畫面之前,呼叫 callback 函數來更新動畫
如果希望不要有任何的使用者互動影響,請使用 setInterval()
,因為它會確實地每隔一段時間就執行程式碼。如果你想製作遊戲,我們能夠使用 keyboard 或是 mouse event 來控制動畫,並使用 setTimeout()
函數一起。藉由設定 EventListeners,我們能夠捕捉任何使用者的動作,並執行我們的動畫函數。
備註:在下面的範例,我們將使用 window.requestAnimationFrame()
方法來控制動畫,window.requestAnimationFrame()
方法為動畫提供更順暢更有效率的方式來執行,當系統準備好繪製畫面時,藉由呼叫動畫 andmation frame() 的 callback 函數。callback 通常每秒鐘執行 60 次,當執行 background tab 時,執行次數會更低,想知道更多關於動畫迴圈(animation loop)的資訊,尤其是遊戲的應用,請查看我們在 Game development zone 的主題 Anatomy of a video game。
太陽系動畫
本例會產生一個小型太陽系運行動畫。
var sun = new Image();
var moon = new Image();
var earth = new Image();
function init() {
sun.src = "canvas_sun.png";
moon.src = "canvas_moon.png";
earth.src = "canvas_earth.png";
setInterval(draw, 100);
}
function draw() {
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.globalCompositeOperation = "destination-over";
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); // clear canvas
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.4)";
ctx.strokeStyle = "rgba(0,153,255,0.4)";
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
// Earth
var time = new Date();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(105, 0);
ctx.fillRect(0, -12, 50, 24); // Shadow
ctx.drawImage(earth, -12, -12);
// Moon
ctx.save();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 6) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 6000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(0, 28.5);
ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
ctx.restore();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); // Earth orbit
ctx.stroke();
ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
}
時鐘動畫
本例會產生一個時鐘指向現在時間。
function init() {
clock();
setInterval(clock, 1000);
}
function clock() {
var now = new Date();
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.save();
ctx.clearRect(0, 0, 150, 150);
ctx.translate(75, 75);
ctx.scale(0.4, 0.4);
ctx.rotate(-Math.PI / 2);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.lineWidth = 8;
ctx.lineCap = "round";
// Hour marks
ctx.save();
for (var i = 0; i < 12; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.rotate(Math.PI / 6);
ctx.moveTo(100, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
// Minute marks
ctx.save();
ctx.lineWidth = 5;
for (i = 0; i < 60; i++) {
if (i % 5 != 0) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(117, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.rotate(Math.PI / 30);
}
ctx.restore();
var sec = now.getSeconds();
var min = now.getMinutes();
var hr = now.getHours();
hr = hr >= 12 ? hr - 12 : hr;
ctx.fillStyle = "black";
// write Hours
ctx.save();
ctx.rotate(
hr * (Math.PI / 6) + (Math.PI / 360) * min + (Math.PI / 21600) * sec,
);
ctx.lineWidth = 14;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-20, 0);
ctx.lineTo(80, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// write Minutes
ctx.save();
ctx.rotate((Math.PI / 30) * min + (Math.PI / 1800) * sec);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-28, 0);
ctx.lineTo(112, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// Write seconds
ctx.save();
ctx.rotate((sec * Math.PI) / 30);
ctx.strokeStyle = "#D40000";
ctx.fillStyle = "#D40000";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-30, 0);
ctx.lineTo(83, 0);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(95, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)";
ctx.arc(0, 0, 3, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 14;
ctx.strokeStyle = "#325FA2";
ctx.arc(0, 0, 142, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
循環景色
本例會產一個由左到右循環捲動美國優勝美地國家公園景色,你也可以自行替換其他比畫布還大的圖片。
HTML
循環景色就是在下方的 <canvas>
中捲動,請注意其中的 width 和 height 和程式碼中的 canvasXSize
與 canvasYSize
一樣。
<canvas id="canvas" width="800" height="200"
>優勝美地國家公園,埃爾卡皮坦山腳下的草地</canvas
>
JavaScript
const img = new Image();
// 使用者變數——自訂這些變數以更改滾動的圖像、方向和速度。
img.src = "capitan_meadows_yosemite_national_park.jpg";
const canvasXSize = 800;
const canvasYSize = 200;
const speed = 30; // 越小越快
const scale = 1.05;
const y = -4.5; // 垂直偏移
// 主程式
const dx = 0.75;
let imgW;
let imgH;
let x = 0;
let clearX;
let clearY;
let ctx;
img.onload = () => {
imgW = img.width * scale;
imgH = img.height * scale;
if (imgW > canvasXSize) {
// 圖像大於畫布
x = canvasXSize - imgW;
}
// 檢查圖像尺寸是否大於畫布
clearX = Math.max(imgW, canvasXSize);
clearY = Math.max(imgH, canvasYSize);
// 取得畫布上下文
ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
// 設定刷新率
return setInterval(draw, speed);
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, clearX, clearY); // clear the canvas
// 如果圖像 <= 畫布大小
if (imgW <= canvasXSize) {
// 重置,從頭開始
if (x > canvasXSize) {
x = -imgW + x;
}
// 繪製附加圖片1
if (x > 0) {
ctx.drawImage(img, -imgW + x, y, imgW, imgH);
}
// 繪製附加圖片2
if (x - imgW > 0) {
ctx.drawImage(img, -imgW * 2 + x, y, imgW, imgH);
}
} else {
// 圖片 > 畫布尺寸
// 重置,從頭開始
if (x > canvasXSize) {
x = canvasXSize - imgW;
}
// 繪製附加圖片
if (x > canvasXSize - imgW) {
ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH);
}
}
// 繪製圖片
ctx.drawImage(img, x, y, imgW, imgH);
// 移動量
x += dx;
}
結果
其他範例
- Gartic
-
多人繪圖遊戲
- Canvascape
-
第一人稱 3D 冒險遊戲
- A basic ray-caster
-
透過鍵盤控制動畫範例
- canvas adventure
-
另一個透過鍵盤控制動畫範例
- An interactive Blob
-
和 Blob 遊戲
- Flying through a starfield
-
飛越星河
- iGrapher
-
股票市場圖