기본 애니메이션
<canvas>
요소는 JavaScript로 제어하는 것이므로, 애니메이션도 쉽게 만들 수 있습니다. 복잡한 애니메이션을 만드는 것은 추가 작업이 더 필요하고, 앞으로 그에 대한 페이지도 머지 않아 추가되기를 기대합니다.
도형은 한번 만들어 놓으면 그 모습 그대로 있다는 것이 애니메이션을 만들 때의 가장 큰 제약일 것입니다. 그 도형을 움직이고자 하면 그 도형뿐만이 아니라 그 도형이 그려지기 전에 그려진 모든 것을 다시 그려야 합니다. 복잡한 장면을 다시 그리는 것은 시간도 많이 걸리며, 코드를 실행하는 컴퓨터의 능력에 따라 달라집니다.
기본 애니메이션 단계
한 장면을 그리려면 아래와 같은 단계를 밟습니다.
- 캔버스를 비웁니다.
그리려는 도형이 (배경 이미지를 만들 때처럼) 캔버스를 가득 채우는 것이 아니라면, 이전에 그려진 모든 도형을 지울 필요가 있습니다. 가장 쉬운 방법은
clearRect()
메소드를 사용하는 것입니다. - 캔버스 상태를 저장합니다. 캔버스 상태에 영향을 주는 (스타일 변경, 모양 변형 등의) 설정값을 바꾸려고 하고, 바뀐 값을 각 장면마다 사용하려고 한다면, 원래 상태를 저장할 필요가 있습니다.
- 애니메이션할 도형을 그립니다. 실제 장면을 그리는 단계입니다.
- 캔버스 상태를 복원합니다. 새로운 장면을 그리기 전에 저장된 상태를 복원합니다.
애니메이션 제어하기
캔버스 메소드를 사용하거나 사용자 함수를 사용하여 캔버스에 도형들을 그립니다. 보통의 경우에서는, 코드 실행이 완료되면 캔버스에 나타나는 결과만을 보게 됩니다. 예를 들어, for
반복문 안에서 애니메이션을 실행하는 것은 불가능합니다.
그래서 정해진 시간마다 그리기 함수를 실행하는 방법이 필요한 것입니다. 아래와 같이 애니메이션을 제어하는 두 가지 방법이 있습니다.
예정된 변경
정해진 시간마다 특정 함수를 부를 때 사용할 수 있는 window.setInterval()
과 window.setTimeout()
함수가 있습니다.
참고 :
알아둘 것: 현재는 애니메이션을 만드는 방법으로 window.requestAnimationFrame()
메소드를 추천합니다. 이에 대한 튜토리얼은 곧 업데이트할 것입니다.
setInterval(function, delay)
-
delay
밀리세컨드(1,000분의 1초)마다function
함수 반복 실행을 시작합니다. setTimeout(function, delay)
-
delay
밀리세컨드(1,000분의 1초) 경과후,function
함수를 실행합니다.
사용자의 제어를 필요로 하지 않는 반복 실행에는 setInterval()
함수가 알맞을 것입니다.
사용자 상호 작용 변경
애니메이션을 제어하는 두번째 방법은 사용자 입력입니다. 게임을 만들려고 한다면, 애니메이션을 제어하기 위해 키보드나 마우스 이벤트를 사용할 수 있을 것입니다. EventListener
를 설정하여, 사용자와 상호 작용하여 애니메이션 함수를 실행합니다.
사용자 상호 작용이 필요하다면, 우리가 만든 애니메이션용 프레임웍(framework)의 최소 기능 버전 또는 최대 기능 버전을 사용할 수 있을 것입니다.
var myAnimation = new MiniDaemon(null, animateShape, 500, Infinity);
또는
var myAnimation = new Daemon(null, animateShape, 500, Infinity);
아래 예제에서는, 애니메이션을 제어하기 위해 window.setInterval()
을 사용할 것입니다. 페이지 제일 아래쪽에 window.setTimeout()
을 사용한 예제 링크도 있습니다.
태양계 애니메이션
이 예제에서는 달이 지구를 돌고 지구가 태양을 도는 애니메이션을 만듭니다.
var sun = new Image();
var moon = new Image();
var earth = new Image();
function init() {
sun.src = "canvas_sun.png";
moon.src = "canvas_moon.png";
earth.src = "canvas_earth.png";
setInterval(draw, 100);
}
function draw() {
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.globalCompositeOperation = "destination-over";
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); // 캔버스를 비운다
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.4)";
ctx.strokeStyle = "rgba(0,153,255,0.4)";
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
// 지구
var time = new Date();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(105, 0);
ctx.fillRect(0, -12, 50, 24); // Shadow
ctx.drawImage(earth, -12, -12);
// 달
ctx.save();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 6) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 6000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(0, 28.5);
ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
ctx.restore();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); // 지구 궤도
ctx.stroke();
ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
}
시계 애니메이션
이 예제에서는, 현재 시각을 보여주는 움직이는 시계를 만듭니다.
function init() {
clock();
setInterval(clock, 1000);
}
function clock() {
var now = new Date();
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.save();
ctx.clearRect(0, 0, 150, 150);
ctx.translate(75, 75);
ctx.scale(0.4, 0.4);
ctx.rotate(-Math.PI / 2);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.lineWidth = 8;
ctx.lineCap = "round";
// 시계판 - 시
ctx.save();
for (var i = 0; i < 12; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.rotate(Math.PI / 6);
ctx.moveTo(100, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
// 시계판 - 분
ctx.save();
ctx.lineWidth = 5;
for (i = 0; i < 60; i++) {
if (i % 5 != 0) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(117, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.rotate(Math.PI / 30);
}
ctx.restore();
var sec = now.getSeconds();
var min = now.getMinutes();
var hr = now.getHours();
hr = hr >= 12 ? hr - 12 : hr;
ctx.fillStyle = "black";
// 시간 표시 - 시
ctx.save();
ctx.rotate(
hr * (Math.PI / 6) + (Math.PI / 360) * min + (Math.PI / 21600) * sec,
);
ctx.lineWidth = 14;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-20, 0);
ctx.lineTo(80, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// 시간 표시 - 분
ctx.save();
ctx.rotate((Math.PI / 30) * min + (Math.PI / 1800) * sec);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-28, 0);
ctx.lineTo(112, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// 시간 표시 - 초
ctx.save();
ctx.rotate((sec * Math.PI) / 30);
ctx.strokeStyle = "#D40000";
ctx.fillStyle = "#D40000";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-30, 0);
ctx.lineTo(83, 0);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(95, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)";
ctx.arc(0, 0, 3, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 14;
ctx.strokeStyle = "#325FA2";
ctx.arc(0, 0, 142, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
움직이는 파노라마 사진
이 예제에서는, 움직이는 파노라마 사진을 만듭니다. 사용할 그림은 위키피디어(Wikipedia)에서 구한 요세미티 국립공원입니다. 캔버스보다 큰 그림을 사용할 수도 있습니다.
var img = new Image();
// 변수
// 스크롤될 이미지, 방향, 속도를 바꾸려면 변수값을 바꾼다.
img.src = "capitan_meadows,_yosemite_national_park.jpg";
var CanvasXSize = 800;
var CanvasYSize = 200;
var speed = 30; // 값이 작을 수록 빨라진다
var scale = 1.05;
var y = -4.5; // 수직 옵셋
// 주요 프로그램
var dx = 0.75;
var imgW;
var imgH;
var x = 0;
var clearX;
var clearY;
var ctx;
img.onload = function () {
imgW = img.width * scale;
imgH = img.height * scale;
if (imgW > CanvasXSize) {
x = CanvasXSize - imgW;
} // 캔버스보다 큰 이미지
if (imgW > CanvasXSize) {
clearX = imgW;
} // 캔버스보다 큰 이미지
else {
clearX = CanvasXSize;
}
if (imgH > CanvasYSize) {
clearY = imgH;
} // 캔버스보다 큰 이미지
else {
clearY = CanvasYSize;
}
// 캔버스 요소 얻기
ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
// 새로 그리기 속도 설정
return setInterval(draw, speed);
};
function draw() {
// 캔버스를 비운다
ctx.clearRect(0, 0, clearX, clearY);
// 이미지가 캔버스보다 작거나 같다면 (If image is <= Canvas Size)
if (imgW <= CanvasXSize) {
// 재설정, 처음부터 시작
if (x > CanvasXSize) {
x = 0;
}
// 추가 이미지 그리기
if (x > CanvasXSize - imgW) {
ctx.drawImage(img, x - CanvasXSize + 1, y, imgW, imgH);
}
}
// 이미지가 캔버스보다 크다면 (If image is > Canvas Size)
else {
// 재설정, 처음부터 시작
if (x > CanvasXSize) {
x = CanvasXSize - imgW;
}
// 추가 이미지 그리기
if (x > CanvasXSize - imgW) {
ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH);
}
}
// 이미지 그리기
ctx.drawImage(img, x, y, imgW, imgH);
// 움직임 정도
x += dx;
}
예제에 사용된 <canvas>
의 크기는 아래와 같다. 캔버스의 너비가 변수 CanvasXSize
값과 같고, 캔버스의 높이는 변수 CanvasYSize
값과 같다는 것에 주목하라.
<canvas id="canvas" width="800" height="200"></canvas>
Live sample
또 다른 예제들
- Gartic
-
다중 사용자 지원 그리기 놀이.
- Canvascape
-
3D 어드벤처 게임 (1인칭 슈팅).
- A basic ray-caster
-
키보드를 사용한 애니메이션 제어 방법에 대한 좋은 예제.
- canvas adventure
-
키보드 제어를 사용하는 또다른 좋은 예제.
- An interactive Blob
-
물방울 갖고 놀기.
- Flying through a starfield
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별, 동그라미, 네모가 떠다니는 우주를 누벼라.
- iGrapher
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주식 시장 자료 차트 예제.
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