Detecção de Colisão 2D
Algoritmos para detectar colisões em jogos 2D dependem do tipo de formas que podem colidir (por exemplo, retângulo para retângulo, retângulo para círculo, círculo para círculo). Geralmente, você terá uma forma genérica simples que abrange a entidade conhecida como "hitbox", portanto, mesmo que a colisão não seja perfeita, ela terá boa aparência e terá bom desempenho em várias entidades. Este artigo fornece uma revisão das técnicas mais comuns usadas para fornecer detecção de colisão em jogos 2D.
Caixa delimitadora alinhada por eixo
Uma das formas mais simples de detecção de colisão é entre dois retângulos alinhados no eixo — ou seja, sem rotação. O algoritmo funciona garantindo que não haja nenhum espaço entre os 4 lados dos retângulos. Qualquer lacuna significa que uma colisão não existe.
var rect1 = { x: 5, y: 5, width: 50, height: 50 };
var rect2 = { x: 20, y: 10, width: 10, height: 10 };
if (
rect1.x < rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width > rect2.x &&
rect1.y < rect2.y + rect2.height &&
rect1.y + rect1.height > rect2.y
) {
// collision detected!
}
// filling in the values =>
if (5 < 30 && 55 > 20 && 5 < 20 && 55 > 10) {
// collision detected!
}
Colisão Circular
Outra forma simples para detecção de colisão é entre dois círculos. Esse algoritmo funciona tomando os pontos centrais dos dois círculos e garantindo que a distância entre os pontos centrais seja menor que os dois raios somados.
var circle1 = { radius: 20, x: 5, y: 5 };
var circle2 = { radius: 12, x: 10, y: 5 };
var dx = circle1.x - circle2.x;
var dy = circle1.y - circle2.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < circle1.radius + circle2.radius) {
// collision detected!
}
Teorema do eixo de separação
Este é um algoritmo de colisão que pode detectar uma colisão entre quaisquer dois polígonos *convexos*. É mais complicado implementar do que os métodos acima, mas é mais poderoso. A complexidade de um algoritmo como esse significa que precisaremos considerar a otimização de desempenho, abordada na próxima seção.
A implementação do SAT está fora do escopo desta página, portanto, veja os tutoriais recomendados abaixo:
Performance de Colisão
Embora alguns desses algoritmos para detecção de colisão sejam simples o suficiente para serem calculados, pode ser um desperdício de ciclos testar todas as entidades com todas as outras entidades. Normalmente os jogos dividem a colisão em duas fases, ampla e estreita.
Fase Larga
A fase ampla deve fornecer uma lista de entidades que *podem* estar colidindo. Isso pode ser implementado com uma estrutura de dados espacial que lhe dará uma ideia aproximada de onde a entidade existe e o que existe em torno dela. Alguns exemplos de estruturas de dados espaciais são Quad Trees, R-Trees ou um Spash Hashmap.
Fase estreita
Quando você tem uma pequena lista de entidades para verificar, você vai querer usar um algoritmo de fase estreita (como os listados acima) para fornecer uma resposta certa sobre se há uma colisão ou não.