Build the brick field

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这是Gamedev Phaser 教程 16 的第 9 步。在Gamedev-Phaser-Content-Kit / demos / lesson09.html完成本课后,你可以找到源代码。

建立砖块比将单个对象添加到屏幕要复杂一点,尽管使用 Phaser 还是比纯 JavaScript 更容易。我们来探讨如何创建一组砖块,并使用循环在屏幕上打印。

定义新变量

首先,我们定义所需的变量 - 在以前的变量定义中添加以下内容:

js
var bricks;
var newBrick;
var brickInfo;

bricks变量将用于创建一个组,newBrick将在循环的每次迭代中添加到组中的新对象,brickInfo并将存储我们需要的所有数据。

渲染砖图像

接下来,我们加载砖的图像 - load.image()在其他地方添加以下调用:

js
function preload() {
  // ...
  game.load.image("brick", "img/brick.png");
}

你还需要从 Github 抓取砖图像并将其保存在你的/img目录中。

画砖

我们将将所有用于绘制砖块的代码放在一个initBricks函数中,以使其与其余代码分离。initBrickscreate()函数末尾添加一个调用:

js
function create() {
  // ...
  initBricks();
}

现在到函数本身。initBricks()在我们的游戏代码末尾添加功能,就在关闭</ script>标签之前,如下所示。首先我们已经包括了这个 brickInfo对象,因为这很快就会派上用场:

js
function initBricks() {
  brickInfo = {
    width: 50,
    height: 20,
    count: {
      row: 7,
      col: 3,
    },
    offset: {
      top: 50,
      left: 60,
    },
    padding: 10,
  };
}

这个brickInfo对象将包含我们需要的所有信息:单个砖的宽度和高度,我们将在屏幕上看到的砖的行数和列数,顶部和左边的偏移量(画布上我们将开始绘制的位置)砖块)和每一列和砖块之间的填充。

现在,让我们开始创建砖块 - 首先添加一个空组来包含砖块,在initBricks()函数底部添加以下行:

js
bricks = game.add.group();

我们可以循环遍历行和列,以便在每次迭代中创建新的砖块 - 在上一行代码下面添加以下嵌套循环:

js
for (c = 0; c < brickInfo.count.col; c++) {
  for (r = 0; r < brickInfo.count.row; r++) {
    // create new brick and add it to the group
  }
}

这样我们将创建我们需要的确切数量的砖,并将它们全部包含在一个组中。现在我们需要在嵌套循环结构中添加一些代码来绘制每个砖块。填写内容如下图所示:

js
for (c = 0; c < brickInfo.count.col; c++) {
  for (r = 0; r < brickInfo.count.row; r++) {
    var brickX = 0;
    var brickY = 0;
    newBrick = game.add.sprite(brickX, brickY, "brick");
    game.physics.enable(newBrick, Phaser.Physics.ARCADE);
    newBrick.body.immovable = true;
    newBrick.anchor.set(0.5);
    bricks.add(newBrick);
  }
}

在这里,我们循环遍历行和列,创建新的砖块并将其放在屏幕上。新创建的砖块为 Arcade 物理引擎启用,它的身体被设置为不可移动(所以当球被击中时它不会移动),我们还将锚点放在中间并添加砖到集团。

目前的问题是,我们在一个地方绘制所有的砖,坐标(0,0)。我们需要做的是将每个砖块绘制在自己的 x 和 y 位置。更新brickXbrickY行如下:

js
var brickX = r * (brickInfo.width + brickInfo.padding) + brickInfo.offset.left;
var brickY = c * (brickInfo.height + brickInfo.padding) + brickInfo.offset.top;

每个brickX位置都是brickInfo.widthbrickInfo.padding号乘以行号r,加上brickInfo.offset.left; 用于所述逻辑brickY是不同之处在于它使用的值列号相同cbrickInfo.heightbrickInfo.offset.top。现在每个砖都可以放置在正确的位置,每个砖块之间填充,并从左侧和顶部画布边缘偏移绘制。

检查 initBricks() 代码

这是功能的完整代码initBricks()

js
function initBricks() {
  brickInfo = {
    width: 50,
    height: 20,
    count: {
      row: 7,
      col: 3,
    },
    offset: {
      top: 50,
      left: 60,
    },
    padding: 10,
  };
  bricks = game.add.group();
  for (c = 0; c < brickInfo.count.col; c++) {
    for (r = 0; r < brickInfo.count.row; r++) {
      var brickX =
        r * (brickInfo.width + brickInfo.padding) + brickInfo.offset.left;
      var brickY =
        c * (brickInfo.height + brickInfo.padding) + brickInfo.offset.top;
      newBrick = game.add.sprite(brickX, brickY, "brick");
      game.physics.enable(newBrick, Phaser.Physics.ARCADE);
      newBrick.body.immovable = true;
      newBrick.anchor.set(0.5);
      bricks.add(newBrick);
    }
  }
}

如果你现在重新加载index.html,你应该看到在屏幕上打印的砖块彼此相距甚远。

比较你的代码

你可以在下面的现场演示中查看本课程的完成代码,并使用它来更好地了解它的工作原理:

下一步

有些东西丢失了 球不经停,经过砖块 - 我们需要适当的碰撞检测

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